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NVIDIA promete una mejora de un millón de veces en el trazado de rayos, pero hay que entender bien qué significa esa cifra

NVIDIA promete una mejora de un millón de veces en el trazado de rayos, pero hay que entender bien qué significa esa cifra

por Edgar Otero GDC 2026

Un millón de veces mejor. Leído así, suena a hipérbole de presentación corporativa. Pero la cifra que NVIDIA lanzó durante la Game Developers Conference 2026 tiene una explicación concreta. Entenderla ayuda a comprender hacia dónde va el renderizado en videojuegos durante los próximos años.

John Spitzer, vicepresidente de Tecnología de Rendimiento y Desarrollo de NVIDIA, presentó en la GDC una hoja de ruta del trazado de rayos que arranca en 2016 con la arquitectura Pascal, la de las GTX 10, y llega hasta las futuras GPU que la compañía tiene previstas para 2027 y 2028. El recorrido tiene una lógica interna que merece explicarse paso a paso.

Pascal no tenía núcleos de trazado de rayos dedicados en hardware. Todo se resolvía por software, lo que hacía el proceso tan lento que el trazado de rayos en tiempo real era prácticamente inviable. Con Turing, la arquitectura de las RTX 20 en 2018, llegaron los primeros núcleos RT en hardware y con ellos DLSS, la tecnología de escalado de imagen de NVIDIA. Fue el punto de partida real.

Desde entonces, cada generación ha sumado mejoras en núcleos RT, núcleos Tensor para operaciones de IA y versiones más avanzadas de DLSS. La arquitectura Blackwell actual, la de las RTX 50, combina núcleos RT de cuarta generación, núcleos Tensor de tercera generación y DLSS 4.5. Según Spitzer, ese conjunto de mejoras acumuladas y multiplicativas ha dado como resultado una mejora de 10.000 veces respecto a Pascal en rendimiento de trazado de caminos completo, lo que se conoce como path tracing.

Una cifra vistosa para una mejor acumulada desde 2016

Y aquí es donde aparece la clave para entender el millón: no se trata de un salto de una generación a la siguiente, sino de una mejora acumulada desde 2016 hasta el hardware futuro. NVIDIA afirma que sus próximas GPU, posiblemente la arquitectura Rubin prevista para 2027 o 2028, llevarán esa cifra hasta 1.000.000 de veces sobre Pascal. Dicho de otro modo, si Blackwell ya representa un factor 10.000x, las siguientes generaciones deberían multiplicar ese rendimiento otras 100 veces más gracias a nuevos avances en algoritmos e IA.

La razón por la que NVIDIA necesita ese camino indirecto la explicó Spitzer con una claridad poco habitual en este tipo de presentaciones: "La ley de Moore ha muerto. No vamos a ver una mejora de cien veces en lo que me queda de vida en cuanto al silicio". La ley de Moore, que durante décadas predijo que la densidad de transistores en un chip se duplicaría aproximadamente cada dos años, ya no escala como antes. Fabricar transistores más pequeños se ha vuelto exponencialmente más caro y complejo, y los retornos son cada vez menores.

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Eso significa que NVIDIA no puede limitarse a fabricar chips más potentes para mejorar el rendimiento gráfico. Necesita que los algoritmos hagan más trabajo con los mismos recursos, y que la IA rellene los huecos que el hardware no puede cubrir por sí solo. DLSS es el ejemplo más visible de esto: en su versión 4.5 actual, el sistema es capaz de inferir 23 de cada 24 píxeles de una imagen, calculando el píxel real mediante redes neuronales en lugar de renderizarlo de forma tradicional. El resultado visual es prácticamente indistinguible, con una fracción del coste computacional.

El objetivo final que Spitzer declaró en la conferencia es que las imágenes en tiempo real de los videojuegos sean indistinguibles de la realidad, alcanzando la calidad del renderizado cinematográfico. Hoy, el path tracing es el estándar más avanzado disponible en juegos, y su lista de títulos compatibles no para de crecer. En 2026 llegarán con soporte completo juegos como Resident Evil Requiem, ya disponible, junto a Pragmata, 007 First Light, Control Resonant, Directive 8020 y Tides of Annihilation.

Las novedades técnicas: ReSTIR, RTX Mega Geometry y DLSS 4.5 con MFG 6X

Más allá de la hoja de ruta, NVIDIA presentó en la GDC varias tecnologías concretas que ya están llegando o llegarán próximamente a los juegos. La primera es ReSTIR, descrita por la compañía como la simulación más precisa del transporte de luz dentro de una escena. Su aplicación práctica se traduce en reflejos especulares más exactos y una iluminación global más coherente.

La segunda es RTX Mega Geometry, que permite manejar escenas con una densidad geométrica extremadamente alta sin que el rendimiento se desplome. Esta tecnología recibirá una versión actualizada en The Witcher IV, uno de los títulos más esperados de los próximos años. Por último, DLSS 4.5 estrena a finales de este mes el modo MFG 6X, que permite generar hasta seis fotogramas por cada fotograma renderizado de forma nativa.

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Redactor del Artículo: Edgar Otero

Edgar Otero

Soy técnico en sistemas informáticos, empecé a experimentar un Pentium II, aunque lo mío siempre ha sido el software. Desde que actualicé de Windows 95 a Windows 98 no he dejado de instalar sistemas. Tuve mi época Linuxera y fui de los que pidió el CD gratuito de Canonical. Actualmente uso macOS para trabajar y tengo un portátil con Windows 11 en el que también he instalado Chrome OS Flex. En definitiva, experimentar, probar y presionar botones.

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